ИНТЕРНЕТ-МАГАЗИН WARHAMMER

Контакты

Магазин на Новослободской:

ул. Краснопролетарская д.16, стр.1, 4 подъезд (схема)

Ежедневно с 11:00 до 23:00

nov@edinorog.org

 

Магазин на Коломенской:

проспект Андропова д.22, ТРЦ "Нора", 3 этаж (схема)

Ежедневно с 10:00 до 22:00

nora@edinorog.org

 

Отдел доставки:

Будние дни с 11:00 до 19:00

shop@warlord.ru

 

8(800)770 7798

(бесплатно по всей России)

8(495)775 4280

01.12.2016

Новые миниатюры Тысячи Сыновей и сопутствующие товары поступят в магазин в конце декабря. Уже можно оформить предзаказ!

читать далее »
17.11.2016

Новое издание игры Blood Bowl, новые элементы ландшафта и книга правил Warhammer 40,000 по плантарному захвату поступят в магазин в конце ноября. Уже можно оформить предзаказ!

читать далее »
31.10.2016

Новая настольная игра от Games Workshop, Леман Русс Генокульта, Бронированный Коготь гибридов, Лорд-Веритант и новый номер White Dwarf поступят в магазин в ноябре. Уже можно оформить предзаказ!

читать далее »

Кодекс: Орки

    

Оркоиды (помимо орков, включающие в себя меньшие разновидности вроде снотлингов и гретчинов) - невероятно выносливая, сильная, злобная и воинственная раса, представляющая существенную угрозу всей галактике. Есть лишь несколько причин, по которым орки еще не стали повелителями известного космоса.

 

Первая состоит в том, что созданная зеленокожими "цивилизация" чрезвычайно примитивна, груба и неэффективна, что не мешает, впрочем, межзвездным путешествиям и завоевательным кампаниям. Вторая причина - это жажда сражения и драки, которая поглощает орков настолько, что им абсолютно не принципиален соперник - друг с другом они ведут столь же кровопролитные войны, как и с другими расами. И, наконец, третья причина лежит в области государственного управления орков, или, скорее, в полном отсутствии такового.

  

 

Если однажды зеленокожие племена объединит одна железная рука и превратит разрозненные воинственные кланы в единый боевой механизм, лавина обрушится на галактику и поглотит под собой все на своем пути (крупнейший боевой поход орков - Вааагх - в истории, возглавляемый "Зверем", был остановлен в 32-тысячелетии при помощи величайшего напряжения сил и величайших жертв среди орденов космического десанта).

 

Часть 1. История

  

 

Происхождение орочьего вида является предметом оживленных дискуссий среди ученых-ксенобиологов. Однозначный ответ дать нельзя хотя бы потому, что сами орки не ведут никаких летописей или записей, и довольствуются изустными преданиями. Согласно самой распространенной орочьей легенде, в изначальные времена существовали некие "мозговитые" орки (brain boyz), которые использовали как магию, так и технологию, и изменяли сородичей для достижения различных целей. Именно так возникли традиционные сквигготы (как подвид многоцелевых животных), гретчины (как подвид слуг и рабов), орки (как подвид воинов) и т.д.

  

Вероятно, что под этими "мозговитыми" подразумеваются Древние (Old Ones), которые активно творили и создавали новые расы, особенно в ходе безуспешной войны с Некронтир. В уцелевших обрывках записей Древних упоминаются некие "крорки" как последняя надежда в войне. Косвенно это подтверждает полнейшее отсутствие эволюции и эволюционных процессов на протяжении десятка тысячелетий. Так может существовать только сконструированный вид или раса - произведенные заранее и осознанно, а не возникшие в ходе эволюции. Так или иначе, присутствие оркоидов отмечают самые древние документы человечества, созданные задолго до объединения Империума и относящиеся к ранним этапам Эры Темных Технологий. Уже тогда зеленокожие активно враждовали со всеми встречными, и люди не были исключением. Орки выносливы, довольствуются самым простым бытом и одеждой, а потому представляют собой идеальных воинов.

  

  

С биологической точки зрения оркоид представляет превосходный пример мутуализма, или взаимовыгодного симбиоза. Частично орк является животным, частично - грибообразным. Именно благодаря своей грибной "половине" орки лишены сложных внутренних органов, иммунной и репродуктивной системы. Таким образом, орки получают меньшее количество фатальных повреждений и обладают повышенной живучестью, со временем "заращивая" раны. Животная же часть наделяет орка инстинктивным стайным поведением, ориентированным на охоту, добычу пропитания и коллективное выживание. Орки всеядны, но зеленая кровь под зеленой кожей заставляет магосов-биологов сделать вывод о том, что орки при приеме пищи используют некий примитивный аналог фотосинтеза, хотя могут потреблять и животную еду. Кости орков гораздо толще, нежели кости людей (в особенности это касается черепной коробки), мышечная масса значительно превосходит человеческую как по количеству, так и по качеству, а специальный слой спор, заменяющий жир, придает телу дополнительную упругость и устойчивость к ударам. Единая "грибная" система, развернутая в каждом орке, позволяет медикам-дохтурам творить невозможные с точки зрения нормальной медицины операции, вроде отделения головы и пришивания к другому телу (после этого орк способен сражаться через считанные минуты). Орки растут всю жизнь, постепенно увеличиваясь в размерах, и этот процесс теоретически является бесконечным - боги орков, Горк и Морк, являются, по сказаниям, самыми гигантскими орками, которые смогли разрастись до божественного размера и статуса.

  

  

Наиболее уникальной особенностью орков является их психология. Орки обладают неким "встроенным" знанием - они ничему не учат и не учатся, но могут изготовлять примитивные механизмы, осуществлять элементарный ремонт и использовать самые различные боевые трофеи по прямому назначению. Орки также обожают высокую скорость перемещения (отдельной любовью пользуется красный цвет, который, как считают сами орки, заставляет транспорт передвигаться быстрее). Несмотря на то, что отдельный орк труслив и нерешителен, по мере увеличения особей в отряде их самоуверенность растет быстро превращаясь в жажду схватки и крови. Сбиваясь в банды, стаи и племена, орки со временем объединяются в кланы - самостоятельные территориальные образования под владычеством какого-либо могучего орка. Изредка самые могучие лидеры объявляют Вааагх - временный "крестовый поход" нескольких племен и кланов, который может стать невероятной угрозой для тех, кто окажется на его пути. К счастью для других рас, такие временные альянсы очень хрупки и непрочны, и орки так же рады проломить череп друг другу, как и врагу.

 

 

Орочья иерархия представляет собой отдельный феномен. Все племена разбиты на строгие касты, переход из которых весьма затруднителен. На низшей ступени корма, ездовых и сторожевых животных находятся сквиги - самые примитивные оркоиды. Следующую ступень занимают снотлинги, самые маленькие орки, которые выполняют элементарные поручения более крупных собратьев, а также служат в качестве подносчиков патронов или снаряжения. Затем идут гретчины, или гроты - промежуточное звено между снотлингом и орком. Гретчины уже обладают определенной самостоятельностью и интеллектом, они способны действовать в одиночку, хотя преимущественно подавляются и подчиняются во всех орочьих племенах (впрочем, есть примеры гретчинов-революционеров, освободившихся от гнета орков-узурпаторов). Наконец, сами орки в зависимости от размеров выполняют обязанности простых бойцов, специалистов (гренадеров, штурмовиков, противотанкистов, коммандос и т..) или пилотов техники. Большие и крупные орки - нобли, или просто нобы - командуют отрядами орков. С ними сходны "странные" орки (oddboyz), умельцы орочьего племени - меканики, дохтуры, колдуны, которые стоят отдельно и рождаются со специфической "программой" внутри. Наконец, стаей, племенем и кланом повелевают вожаки - воеводы, боссы, атаманы. 

  

   

Часть 2. С чего начать?

 

Орки - одна из самых харизматичных и стильных фракций в мире Warhammer 40,000, и если вам нравится бесшабашная драка, плохо работающая, но быстрая техника, не очень меткая стрельба, зато куча оружия - орки просто созданы для вас!

 

 

Первой покупкой, без сомнений, должен стать кодекс орков. В нем вы найдете все необходимые правила, множество иллюстраций и фотографий, истории знаменитых сражений и выдающихся орков. Без кодекса играть в настольную игру практически невозможно.

  


 

Другим удобным и полезным приобретением для старта армии может стать Ork Mekmob - набор, объединяющий все необходимое для первых шагов в игре - 1 модель меканика (с гротом), 3 модели нобов в мега-броне (один из которых может быть собран как большой мек), отряд из 10 бойцов, грузовик, а также 1 миниатюру смертодреда. Он позволит определиться с предпочитаемой тактикой и даст в любом случае необходимые отряды для игры.

  

                  

  

Основой вашей армии станут обычные бойцы, которых можно сделать "стрелками" (с одним автоматом) или "рукопашниками" (с двумя оружиями). Чтобы поскорее доставить ваших ребят к противнику, лучше всего использовать уже упомянутый грузовик - дешевый и проворный транспорт.

  

                    

  

Далее вы можете развивать вашу армию по множеству направлений. К примеру, это может быть "волна" зеленокожих существ типа гретчинов, которые просто заполоняют весь стол. Такая армада надвигается на противника, дешевыми отрядами прикрывая ценных стрелков - скажем, несунов, чьи грозные пушки одинаково хороши как против пехоты, так и против техники. Поддержать ее смогут фланговые атаки орков-штурмовиков, способные отвлечь внимание до подхода основных сил и потрепать тыловые расчеты артиллерии.

  

              

  

Элитные войска армии орков могут причинить существенные повреждения противнику, так как они обладают колоссальной мощью в ближнем бою. Крепкие и недорогие боевые гретчинские банки своими ракетами и пилами вносят хаос в ряды врага, а закованные в мега-броню нобы в чудовищном вагоне врываются на позиции оппонента и устраивают там форменный хаос, если их не остановить раньше.

  

              

  

Наконец, вашему воинству нужен командир. Вы можете избрать путь хитрости и инженерии, выбрав меканика (неплохим, хоть и очень непредсказуемым вариантом является мек со штурмовой шоковой пушкой), можете призвать мощь загадочной магии колдуна, а можете заключить союз с самыми могучими героями орочьего рода вроде Газкулла Траки

 

  

Естественно, на этом процесс создания армии не заканчивается. Вам потребуется клейкисточки и краски, чтобы придать армии соответствующий внешний облик. Если вы хотите улучшить свои художественные навыки, вам на помощь придет руководство по покраске, а для украшения подставок бойцов в наличии есть специальные наборы декораций. Для удобства вы можете сразу приобрести наборы красок, разработанные именно для армии орков: для начинающих, для опытных моделистов и для экспертов.

  

Часть 3. Орки в бою

 

  

На поле сражений орки предпочитают рукопашную схватку, и в этом они явно превосходят многие другие расы. Впрочем, не следует думать, что ближний бой - единственная орочья стезя, зеленокожие могут весьма больно и неприятно стрелять, хотя общий низкий навык стрельбы (Ballistic Skill), равный 2, вынуждает создавать перевес в количественном показателе, дабы в итоге извлечь перевес качественный.

 

Одна из самых распространенных и простых орочьих тактик именуется "зеленой волной", и представляет собой орду пеших моделей, заполоняющих весь стол. Их очень сложно перестрелять, а они двигаются достаточно быстро для того, чтобы через пару ходов оказаться в ближнем бою и причинить оппоненту нестерпимые мучения. Часто в таких армия гретчины выступают в качестве "пушечного мяса", прикрывающего основные атакующие ряды (пачки в 30 орков нередко именую "зелеными пятнами"), за которыми, в свою очередь, располагаются отряды поддержки. При этом надо понимать, что даже орда должна обладать инструментами для борьбы с техникой, самолетами и вражескими монстрами, а также моделями с высокой защитой, которые могут очень долго "терпеть" удары обычными топорами. 

  

 

В качестве турнирного эталона сейчас выступает максимизация сильных сторон армии, и у орков таковыми являются несуны-лутазы (много выстрелов, равно эффективных практически по всем целям) и мотоциклисты. Популярные расписки включают в себя полные отряды, доводя суммарное количество до 45 несунов и 45 байкеров! Подобная армия обладает широтой маневра за счет мобильности мотоциклов, суровой огневой мощью несунов, и различными инструментами вроде воевод на мотоциклах (ударная сила) или мекаников, дающих защитное силовое поле.

 

Другим прекрасным дополнением, появившимся в новом кодексе, является артиллерия гротов, чей арсенал пополнился новыми стволами. Они дают оркам и отличную ПВО (тракторы), и средства для борьбы с тяжелой броней у вражеских машин. Новые правила 7-й редакции для артиллерии позволяют гретчинам-членам расчета жить очень долго и доставлять врагу множество неудобств. Впрочем, если вы заинтересованы не только в обороне, но и в наступлении, стоит включить в свою армию орочью авиацию - дешевую и смертоносную, хотя несколько хрупкую. Бомбардировщики способны создать преимущество для наступающих зеленокожих, а истребители схватятся с кораблями врага для завоевания воздушного пространства.

 

  

Наконец, нельзя не упомянуть великолепный атакующий потенциал закованных в мега-броню нобов. Два-три таких отряда, устремляющихся ко врагу в бронированных вагонах, быстро вступают в рукопашную и превращают оппонента в груду осколков. Для полного и бесповоротного уничтожения к одному отряду может присоединиться Газгулл Трака, после чего процесс избиения оппонента станет сравним с избиением младенцев. Главной проблемой такой армии является высокая игровая стоимость отрядов, и на поддержку\надежную пехоту остается очень мало свободных очков. Кроме того, сами отряды страдают от специализированой стрельбы или атаки с оружием, имеющим низкий AP, да и угнаться за множеством мелких "зайцев" им будет тяжело. Важным тут будет умение не распылять силы и твердо понимать диспозицию для нанесения смертельного удара.

  

Часть 4. Что дальше?

 

        

  

Дальнейшее развитие вашей армии – процесс бесконечный. Можно развивать те или иные специализированные стороны, можно создавать сбалансированное формирование, можно просто наслаждаться восхитительными миниатюрами. Наконец, большим группам войск доступны другие форматы игры – скажем, «Апокалипсис» моделирует колоссальные сражения, где вы сможете вывести в бой различные формации и применить новые тактические приемы. Оркам доступны огромные боевые машины - такие, как Горканавты или величественные Стомпы, буквально созданные для безудержного разрушения и являющие собой торжество орочьей "технологии"!

  

  

Мир Warhammer 40,000 – необъятная вселенная, которая объединяет несметное количество поклонников по всему миру. Вы можете сражаться с друзьями, а можете участвовать в турнирах и глобальных кампаниях, которые проводятся в клубах города. В нашем клубе-магазине «Единорог» вам всегда помогут и подскажут по правилам, дадут квалифицированный совет по сборке и покраске миниатюр, по тактике и стратегии настольной игры, поиграют на любой формат. Вы можете даже клеить и красить свои модели, если дома у вас отсутствует такая возможность! Для хранения армий существует специальный шкаф с ячейками, запирающийся на ключ. Приходите, присоединяйтесь к армии вархаммеристов – и получайте удовольствие!